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Quito, Ecuador
Ingeniero en Informática / Magíster en Gestión Tecnológica / Máster en Gestión de las TIC

viernes, 30 de noviembre de 2012

Gestión de proyectos TIC - Parte III

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DESARROLLO = PLANIFICACIÓN ANÁLISIS + DISEÑO CONTROL


PLANIFICACIÓN

Al tratarse de un proyecto TIC, se abarca la temática del software, de los sistemas de información empresariales, de las telecomunicaciones, de dispositivos o artefactos que puedan ser considerados tecnologías de la información o de comunicaciones, por ello durante la lectura del presente documento encontrará los términos "solución TIC" o "producto" en general.

Una vez que se ha pactado, acordado o establecido claramente las expectativas del cliente, se ha definido el modelo de relación a nivel ejecutivo, de usuarios y técnico, se han identificado y formalizado responsabilidades, canales de comunicación e interlocutores, es el momento de el inicio operativo del proyecto.  

Probablemente el contrato ya establezca un cronograma, en ese caso no hay mas que ajustarse a los tiempos establecidos, aunque se sepa a partir de los análisis de riesgos que por imprevistos o cambios de los requisitos en mitad del proyecto pudieran aparecer dilataciones de tiempos, es importante asumir lo que esta escrito en el contrato, negociar cuando sea el momento y conocer los procedimientos formales para anticiparse y lograr las aprobaciones necesarias en el caso de cambios en las fechas de entrega, esto es importante especialmente si el cliente es empresa pública y el proyecto es de gran tamaño tanto en tiempo como en precios, ya que existen normativas de control interno y causas establecidas en las leyes y reglamentos que pueden permitir aplazamientos o por el contrario aplicar multas al proveedor.

Muchos podrían cuestionarse y decir si se hace un buen cronograma, no es necesario aplazar nada, sin embargo la realidad indica que, aunque se diga lo contrario, el cliente de soluciones TIC suele percatarse de fallas en sus propias definiciones, carencias en los requisitos originales, observa que lo que esta hecho podría incorporar mas utilidades y en esta situación hay que saber la manera de gestionar los cambios mas los costes asociados.  

Por esta razón se debe tener claro que "elaborar un cronograma no es planificar" aunque es una actividad inherente a la planificación.

Planificar es, una vez conocida la línea de tiempo o los plazos del proyecto, usar la experiencia para anticiparse y definir mecanismos de acción ante situaciones que se presentarán con mayor probabilidad, con la finalidad de asegurar los recursos y actuaciones necesarias para lograr los objetivos del proyecto.  Esto implica determinar la manera en que se van a reducir riesgos, optimizar costes, corregir desviaciones.

Si se quiere una referencia para comprender la definición y el sentido de la planificación, Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Planeamiento#cite_note-4) señala: 

"La planificación, la planeación o el planeamiento, es el proceso metódico diseñado para obtener un objetivo determinado. En el sentido más universal, implica tener uno o varios objetivos a realizar junto con las acciones requeridas para concluirse exitosamente. Otras definiciones, más precisas, incluyen "La planificación es un proceso de toma de decisiones para alcanzar un futuro deseado, teniendo en cuenta la situación actual y los factores internos y externos que pueden influir en el logro de los objetivos". Va de lo más simple a lo complejo, dependiendo el medio a aplicarse. La acción de planear en la gestión se refiere a planes y proyectos en sus diferentes ámbitos, niveles y actitudes."

El cronograma seguramente nos muestra las actividades a desarrollar, los hitos principales o puntos de revisión, los costos de cada actividad, los recursos necesarios de cada actividad, el inicio y fin de cada actividad.  Entonces ¿Qué más hay en una planificación?, pues documentos que dictan la forma de actuar, son documentos cambiantes que realmente se emplean para reflejar acciones durante todo el proyecto, y pueden ser los siguientes:

1. Un plan de comunicaciones, contiene las necesidades de información del cliente, los interlocutores y los mecanismos de comunicación, a nivel técnico, de usuarios y ejecutivo, aquí podrían definirse incluso los documentos y productos que se entregarán en el cierre del proyecto.

2. Plan de compras y contrataciones, si el proyecto requiere personal, que se monte una oficina, que se encargue partes del desarrollo a una factoría de software, que se entreguen como parte del mismo servidores y equipos, es necesario documentar como se llevarán a cabo las decisiones de compra o contratación, así como identificar quiénes son los proveedores, cuál es el presupuesto disponible, fechas de desembolso.

3. Plan de calidad, este documento refleja las normas, requisitos o exigencias que el ciente requiere formalmente que se cumplan para la aceptación del producto, y la manera en como se va a demostrar que efectivamente se cumplen.

4. Plan de gestión de riesgos, cada actividad del cronograma tiene asociado algún riesgo, cada objetivo del proyecto tiene asociado un riesgo, estos deben evaluarse de forma documentada y analizar si vale la pena preocuparse por los mismos.  Riesgo según el PMBOK versión 4 es : "Un evento o condición incierta que, si se produce, tiene un efecto positivo o negativo en los objetivos de un proyecto".

5. Plan de contingencia, servirá como fuente documentada que permita responder de forma eficiente ante riesgos que al materializarse provoquen efectos negativos.  Por ejemplo: pérdida de energía en el data center, borrado accidental o intencionado de datos, problemas con el versionamiento del software, daños en equipos (clientes, servidores, impresoras), pérdida de las comunicaciones, daños en las instalaciones del cliente, robo de materiales o información, accidentes laborales, abandono por parte de un miembro del equipo de trabajo, cambios el alcance del proyecto.


ANÁLISIS + DISEÑO

Un proyecto relacionado a las TIC, contempla fases de análisis y la de diseño, se debe tener en cuenta que el jefe de proyecto esta obligado a revisar el trabajo de otros o asegurar las formas de revisión, dado que se encuentra frente a un compromiso contractual con el cliente y será el responsable por parte del proveedor.

Tanto si el cliente adquiere un producto ya desarrollado, o contrata desarrollo a la medida, no se librará del "análisis" + "diseño", en el primer caso al tratarse de paquetes ya desarrollados usualmente se realizan personalizaciones, configuraciones y tratamiento de datos, en el segundo al ser a la medida queda todo por hacer.

¿Qué se considera análisis?

Son todas aquellas actividades encaminadas a detectar los objetivos y necesidades del cliente, sus particularidades y requisitos específicos que desea ver reflejado en el producto final.  Estas actividades deben tener resultados tangibles, reflejados en documentos que plasmen el entendimiento de lo que desea el cliente, por ejemplo: diagramas de procesos (BPM), catálogos de servicios, casos de uso, historias de usuarios, modelos lógicos de los datos, diagramas y definición de interfaces de usuario, definición de interfaces con otros sistemas internos o externos a la organización.  Es importante que el analista no solo capte necesidades, sino además plantee soluciones eficaces, eficientes, coherentes, completas, claras y que elimine contradicciones e incompatibilidades entre requisitos.  


¿Qué se considera diseño?

Consiste en definir los subsistemas con sus respectivas interfaces y dependencias, se debe responder al ¿cómo se hace?, y esto lo hacen los programadores de sistemas informáticos, siempre que se parta de un buen análisis, se define: un modelo físico de los datos, los entornos y arquitecturas de hardware y software, los módulos del sistema, los paquetes, las librerías, los frameworks.  Todo esto se enfocará en ir construyendo las partes mas pequeñas de la solución TIC objeto del proyecto para ir uniéndolas en un todo que cumpla los objetivos establecidos en los documentos de la oferta, contrato y proyecto.


CONTROL


Iniciar el desarrollo de soluciones TIC, significa emplear metodologías, que permitan reconocer errores, detectarlos de forma temprana, establecer secuencias de pasos que permitan organizar el trabajo y responder rápidamente a cambios inesperados.  Mantener el control del desarrollo es una tarea compleja que requiere experiencia.  

Los modelos de desarrollo son tema de arduo debate, se muestra  el resumen de cuatro, partiendo del mas clásico, hasta los más dinámicos y útiles entornos con alta incertidumbre.

"El modelo en cascada"

Llamado algunas veces ciclo de vida clásico, sugiere un enfoque sistemático, secuencial, hacia adelante, este modelo fue propuesto por Wiston Royce (http://en.wikipedia.org/wiki/Winston_W._Royce ), e incluía ciclos de retroalimentación,    la inmensa mayoría de quienes lo ponían en práctica lo hacían de forma estrictamente lineal, sin embargo y a pesar de las iteraciones,   se ha llegado a demostrar en proyectos reales que no se sigue un flujo secuencial, si se adopta estrictamente el modelo, en situaciones de cambios o modificaciones, el equipo de trabajo llegará a estados de bloqueo, donde unos miembros del equipo deben esperar a otros para terminar tareas dependientes.  Este modelo es útil en escenarios donde los requerimientos no van a ser modificados y el trabajo se realiza de forma lineal.




"Construcción de prototipos"

Cuando los clientes definen al inicio del proyecto, e incluso en el contrato, un conjunto de objetivos generales y requisitos que no están detallados dejando de entrada dudas por la falta de definiciones, pudiera funcionar correctamente este modelo, hay que estar conscientes de que un prototipo no es el producto final, entonces el cliente puede pedir cambios y no entender por que se tarda tanto en implementarlos de forma definitiva, es decir para entrar en operaciones, se debe a que un prototipo se consigue de forma acelerada con herramientas especiales para obtener "algo que mostrar", sin embargo esta lejos de ser una solución completa, por lo que el cliente debe tener muy claro que el prototipo sirve para definir requisitos y que una vez se llega a un acuerdo, se desarrollará la solución TIC definitiva con orientación a la calidad.





"Modelo en espiral"

No hay mejores palabras que las de su creador,  Barry Boehm (http://es.wikipedia.org/wiki/Barry_Boehm), para explicarlo:
   
"El modelo de desarrollo en espiral es un generador del modelo de proceso guiado por el riesgo que se emplea para conducir sistemas intensivos de ingeniería del software concurrente y con  múltiples usuarios. Tiene dos características distintivas principales. Una de ellas es el enfoque cíclico para el crecimiento incremental del grado de definición e implementación de un sistema, mientras disminuye el grado de riesgo.  La otra es un conjunto de puntos de fijación para asegurar el compromiso del usuario con soluciones de sistema que sean factibles y mutuamente satisfactorios".


Se trata de un modelo evolutivo, que en cada iteración consigue tener un sistema cada vez mas completo, el riesgo se reduce conforme se avanza.  Incluso este camino en espiral podría permitir generar nuevos productos a partir de otros conseguidos en iteraciones anteriores.  

Se considera un modelo útil para desarrollo de sistemas a gran escala, puede emplear también la elaboración de prototipos, sin embargo su finalidad principal se dirige a adaptarse mas a lo que ocurre en el mundo real, evitar que los riesgos se materialicen, lograr una participación mas activa del usuario en el proceso de desarrollo  y conseguir un producto cada vez mas completo.




"SCRUM"


Este método prueba su eficacia en proyectos con tiempos de entrega muy reducidos, requisitos cambiantes y condiciones críticas en los negocios.

En este caso los "retrasos" o "acumulados", es una lista que contiene los requisitos que son prioridad para el cliente, son las características de la solución TIC que le dan valor al negocio, en cualquier momento se pueden agregar elementos a esta lista y el ejecutivo que dirige el desarrollo del producto evalúa y re-asigna prioridades.
   
El "SPRINT" o ciclo, es la unidad de trabajo requerida para satisfacer un conjunto o paquete de requisitos (retrasos, acumulados) en un período de tiempo determinado, usualmente 30 días (entre 2 a 4 semanas), una vez iniciado el SPRINT, no puede introducirse mas requisitos ni cambios, esto proporciona al equipo de trabajo un ambiente estable y le da velocidad al desarrollo ya que al final de cada ciclo se tiene un resultado funcional.

Una vez lanzado el SPRINT, se lleva a cabo una reunión cada 24 horas, generalmente de 15 minutos, con la finalidad de descubrir y resolver problemas, el líder evalúa el avance y procura mantener al equipo como una unidad auto-organizada.  En esta reunión cada individuo responde a las tres preguntas siguientes:

¿Qué hiciste desde la última reunión ?
¿Cuáles obstáculos encontraste?
¿Qué esperas lograr para la siguiente reunión del equipo?



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domingo, 25 de noviembre de 2012

Gestión de proyectos TIC - Parte II

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INICIO DEL PROYECTO TIC

Un proyecto, se formula para cubrir o satisfacer una necesidad tecnológica específica.  Y antes de la etapa de inicio, existe una etapa de toma de requisitos y formulación de pliegos para la invitación a ofertar, estos documentos son la base inicial y el verdadero punto de partida (Anteproyecto) que plasma la necesidad original del potencial cliente.  Como respuesta a esa necesidad suelen convocarse concursos para presentación de ofertas, y aquella que más se alinea a la necesidad del cliente en costos, cumplimiento de requisitos, experiencias previas, entre otras variables, suele ser elegida como adjudicada, este es otro tema y se tratará en posteriores artículos.  Asumimos para el presente el escenario en el que nos consideramos "la oferta adjudicada".

Primer paso, identificar los objetivos de la etapa de inicio.

Al ser adjudicados, se debe procurar el arranque, administrativo, fijando los objetivos de la etapa de inicio:

  • Identificar los aspectos logísticos necesarios para responder al cliente.
  • Establecer el modelo de relación con el cliente, las vías de comunicación, la estructura u organigrama del proyecto y su contraparte en el cliente, identificar claramente aquellas personas con capacidad de decisión sobre el proyecto, aquellas áreas, departamentos o personas que serán quienes aprueben o reciban los productos finales.
  • Identificar todos los elementos necesarios para un arranque del proyecto sin novedades.
  • Asegurar los recursos necesarios para cumplir la oferta.
  • Identificar claramente como se gestionarán los cambios, en el alcance, precio, nuevos requisitos.
  • Conocer las exigencias metodológicas del cliente, normas que se debe cumplir, certificaciones que exige.

Si hablamos de proyectos de gran tamaño, todo esto puede plasmarse en un documento que debe ser formalizado (firmas de responsabilidad), se conoce como Plan de Gestión del Proyecto (Normas de Gestión del proyecto) que incluye, entre otros aspectos, el establecimiento de los mecanismos de gestión del mismo.  Una plantilla elaborada con anticipación permitirá tener mucho trabajo adelantado, de tal manera que no se elabore con el cliente sino únicamente se revise, se realicen ajustes si es necesario y se formalizarse.

Una vez adjudicada la oferta se firma un "contrato" como documento mandatorio para ambas partes, y el "Plan de Gestión del Proyecto" plasmará la manera en como se logrará realizar las acciones necesarias para cumplir lo establecido en el "contrato" tanto del lado del cliente como del proveedor de tecnología.  

Segundo paso, llevar a cabo la reunión "KICK-OFF".


Se conoce también como reunión de arranque del proyecto y se lleva a cabo para conocer a los "stakeholders" o grupos de interés implicados, además suele presentarse el alcance y objetivos del proyecto, esta reunión permite presentar al cliente el equipo que estará a cargo del proyecto (Jefe, Director, Coordinador).


Esta reunión se planifica y se lleva a cabo en coordinación con el sponsor del proyecto (ejecutivo del cliente que auspicia el proyecto) y el proveedor (gerente, representante, mas jefaturas asignadas) , se debe tener cuidado de gestionar bien las expectativas de los grupos de interés y no tomar decisiones apresuradas en este tipo de reuniones, un compromiso mal dimensionado en estos eventos puede ser una carga durante todo el proyecto.

Todo documento que permita una trazabilidad de acciones es importante, y de ser posible debe obtenerse una lista firmada de los asistentes.

El mapa de poder, debe conocerse en esta reunión, el organigrama del cliente y qué personas serán interlocutores directos.  En el "KICK-OF" se debe definir y poner en marcha un plan de comunicación para el proyecto, el cual como mínimo debe contener:


  • Tipos de reuniones y frecuencias de reunión.
  • Categoría/Rol de los asistentes a cada una de las reuniones.
  • Protocolos de actuación (agendas, actas, etc.)
  • Modos de comunicación (in-situ, video-conferencia, audio-conferencia).


Para asistir con bases solidas a esta reunión debe conocerse las respuestas a las siguientes preguntas: ¿Qué tenemos que hacer? ¿Cuáles son los objetivos a alcanzar?, ¿Cuánto nos va a costar? ¿Cuál es el margen de rentabilidad esperado?, ¿Cuándo lo vamos a terminar? ¿Cuáles son los hitos principales?, ¿Cuáles son los principales riesgos identificados?.


Tercer paso, dimensionar y asegurar los recursos humanos y materiales.

Hay que tener muy claro que el arranque administrativo del proyecto no suele coincidir con el arranque operativo, y en esta situación por lo general, no se ha contratado a todas las personas o recursos necesarios ya que sin tareas a realizar se estaría perdiendo recursos financieros, se debe entonces:



Determinar el equipo de trabajo: Arquitecto, Analista, Programadores, Personal de Oficina, Analistas, Diseñadores.

Determinar el nivel de formación/cualificación de los recursos que van a trabajar en el proyecto (Junior, Senior), años de experiencia y las dependencias jerárquicas entre ellos, así como la cantidad de personas necesarias, puede ser que no se requiera en todas las etapas del proyecto la misma cantidad de personal e incluso que se necesite incorporar nuevo personal en ciertas etapas, u otras personas puedan ser retiradas del proyecto para ser asignadas a otro.


Determinar los entornos que se necesitarán en el proyecto, por ejemplo:
  • Desarrollo
  • Integración
  • Preproducción
  • Capacitación o entrenamiento de usuarios
  • Producción
Determinar la infraestructura de Hardware, en especial si se va a trabajar en casa del cliente:
  • Servidores.
  • Comunicaciones (líneas telefónicas, conexiónes VPN, internet, permisos en dominios).
  • PC/portátiles.

Asegurar el software de base necesario:

  • Sistemas Operativos
  • Herramientas de desarrollo a utilizar 
  • Herramientas de gestión del proyecto (planificación, seguimiento y control) 
  • Herramientas de control de versión.
  • Repositorios de datos.

Determinar claramente la forma de hacer el control económico y gestión del presupuesto:
  • Los recursos con los que se realizará el proyecto y su costo mensual.
  • Costo final de encargos a terceras empresas.
  • Costo de la infraestructura HW y de las herramientas SW a utilizar.
  • Dietas.
  • Desplazamientos.
  • Cursos de formación necesarios.
  • Compensaciones por horas extras.
  • Servicios de guardia.
  • Servicios auxiliares.

Determinar como se realizará la Gestión Documental, si bien suele ser una tarea poco valorada, en los momentos de entrega y recepción toma mucha importancia, por ello se debe controlar las actas de reunión y los manuales de usuario a entregar.  Es importante contar con un repositorio para gestionar la documentación interna y los entregables como pueden ser: software, documentos de requisitos, análisis, diseño, planes de prueba, actas de revisión, entre otros.


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jueves, 22 de noviembre de 2012

Gestión de proyectos TIC - Parte I

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En la actualidad, vivimos el resultado de la evolución acelerada de ciclos tecnológicos, y la sociedad se va adaptando con mayor rapidez a elementos abstractos que forman parte del día a día, las aplicaciones o el software, las tecnologías inherentes a las comunicaciones no han surgido de forma espontánea.  Responden a necesidades que en primer lugar fueron de origen militar o empresarial, y en los últimos setenta años, el resultado de esos desarrollos se ha visto reflejado en el software del diario vivir. 

Cuando alguien compra algo por Internet, paga sus facturas mediante una página web, usa un sistema de contabilidad informatizado, viaja en tren de alta velocidad, se desplaza en avión, hace una reserva de hotel, hay un grupo humano detrás de cada elemento que interviene en construir esos diferentes tipos de servicios.  A ese grupo de personas, las relaciones, buenas prácticas y procesos que permiten obtener un producto TIC se enfoca este tema. 

Lo primero que se debe comprender es que la obtención de un producto TIC, no ha logrado el nivel de madurez que tienen otras disciplinas como la Ingeniería Civil, la Química, la Arquitectura, por mencionar unas pocas, debido principalmente a la percepción de los clientes de productos informáticos que consiste en pensar que un aplicativo puede crearse y cambiarse rápidamente justo antes de ser entregado.  Esto es casi equivalente a aprobar los planos de un puente y cambiar los requisitos y dimensiones justo antes de la entrega, y pocas veces hemos escuchado por ejemplo que un "software se venda solo en planos", para hacer la construcción después.  

Sin embargo con el paso de los años los usuarios se han vuelto cada vez mas críticos y comprenden la problemática conocida como "Gestión del Cambio" que es el dolor de cabeza de muchos directores de proyectos TIC.

Ha de comprenderse que un proyecto TIC, se sujeta al igual que proyectos de cualquier naturaleza a lineamientos conocidos como mejores prácticas, entonces partimos de la definición de proyecto, del conjunto de buenas prácticas PMBOK en su cuarta edición elaborado por el PMI (Project Managment Institute, http://www.pmi.org/ )  se tiene que:
  


"Un proyecto es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resultado único. La naturaleza temporal de los proyectos indica un principio y un final definidos. El final se alcanza cuando se logran los objetivos del proyecto o cuando se termina el proyecto porque sus objetivos no se cumplirán o no pueden ser cumplidos, o cuando ya no existe la necesidad que dio origen al proyecto. Temporal no necesariamente significa de corta duración. En general, esta cualidad no se aplica al producto, servicio o resultado creado por el proyecto; la mayor parte de los proyectos se emprenden para crear un resultado duradero. Por ejemplo, un proyecto para construir un monumento nacional creará un resultado que se espera que perdure durante siglos. Por otra parte, los proyectos pueden tener impactos sociales, económicos y ambientales que durarán mucho más que los propios proyectos."



Se debe, tener siempre presente que todo proyecto va a generar "algo", eso que se obtiene del esfuerzo temporal realizado puede ser un producto o un servicio, incluso la capacidad de brindar un servicio o un documento que da paso a otro proyecto.


Un proyecto se constituye de cinco etapas, Iniciación, Planificación, Ejecución, Seguimiento y Control, y finalmente el Cierre o finalización.  Suelen representarse en una secuencia lógica de la siguiente manera:


Así, en particular para el caso de generar productos TIC, la gestión de los proyectos completa suele representarse de la siguiente manera:


Estas dos formas de representar no son gráficos de cosas diferentes, es un mismo contexto metodológico, el segundo es el primero llevado a la particularidad de las  Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

En la siguiente publicación, se analizará cada componente y se tratará al final de las publicaciones de esta serie, la gestión del talento humano detrás de los proyectos TIC.

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viernes, 5 de octubre de 2012

INNOVACIÓN

Sistema de transporte público,
"Carril Bici", "SEVICI"
Sevilla-España


Energía eólica, Burgos - España




 Tren de alta velocidad "AVE", Madrid-España


Para empezar a tratar temas relacionados a la innovación, es necesario adentrarse formalmente en aquellas definiciones mayormente difundidas:

"La innovación es la introducción de nuevos productos y servicios, nuevos procesos, nuevas fuentes de abastecimiento y cambios en la organización industrial, de manera continúa, y orientados al cliente, consumidor o usuario". (J.A. Schumpeter, 1961).

"Innovación es la secuencia de actividades por las cuales un nuevo elemento es introducido en una unidad social con la intención de beneficiar la unidad, una parte de ella o a la sociedad en su conjunto. El elemento no necesita ser enteramente nuevo o desconocido a los miembros de la unidad, pero debe implicar algún cambio discernible o reto en el status quo".  (Michael A. West; James L. Farr, 1990).

“Innovación significa literalmente "novedad" o "renovación". La palabra proviene del latín innovare. En el uso coloquial y general, el concepto se utiliza de manera inespecífica en el sentido de nuevas ideas e inventos y su implementación económica. En el sentido estricto, en cambio, se dice que de las ideas solo pueden resultar innovaciones luego de que ellas se implementan como nuevos productos, servicios o procedimientos y que realmente encuentran una aplicación exitosa imponiéndose en el mercado, a través de la difusión.” (Wikipedia,2012, http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%C3%B3n ).

“En la literatura de marketing, la innovación implica la introducción de un nuevo producto, idea o servicio en el mercado. Según Robertson, se trata de un nuevo producto que es muy diferente de los productos establecidos o al menos percibido como diferente por los consumidores en el segmento de mercado de referencia. Los nuevos productos se pueden denominar como innovaciones continuas como la pasta de dientes Crest hierbabuena o cerveza ligera Michelob. O pueden ser innovaciones discontinuas, un producto completamente nuevo, como la bombilla eléctrica o tal vez el ordenador”.  (Asociación Americana del Marketing, http://www.marketingpower.com/_layouts/Dictionary.aspx?dLetter=I ).


La definición de innovación conlleva reconocer que existen objetos o elementos sobre los cuales se actúa: productos, servicios, procedimientos e incluso métodos.  Asociados a estos elementos se encuentra encadenado el efecto de provocar la percepción de novedad, mejora, utilidad o renovación desde el punto de vista de los mercados o unidades sociales.   Un invento por si mismo no es innovación, aunque sea una creación muy compleja con muchos años de trabajo detrás de si, pasará a la categoría de innovación cuando se comercializarse o tenga efecto real sobre las actividades humanas, procesos organizacionales, métodos, o bien sobre la sociedad en general.   

El término “innovación” es parte del dialogo de los tiempos modernos, entre universidades, empresas y gobiernos, ha estado presente como vínculo entre ciencia y tecnología, y ha tenido una gran visibilidad en los últimos treinta años, provocada por los avances tecnológicos de gran impacto como pueden ser: la acelerada mejora de la capacidad de procesamiento de los computadores, el crecimiento de internet, el crecimiento de las telecomunicaciones, la telefonía móvil, la nuevas formas para la transmisión de datos, las redes sociales, el procesamiento de imágenes, nuevos sistemas de transporte, nuevas formas de producir energía, creación de nuevos materiales, la carrera espacial; todo esto es una parte minúscula de la nueva etapa en que el ser humano esta viviendo, el surgimiento de nuevas tecnologías marca puntos de inflexión, a partir de los cuales las diferentes sociedades aprovechan las aplicaciones tecnológicas resultantes que pasan a estar disponibles para potenciar sus economías, desarrollar sus industrias, provocar mejoras en la vida de las personas; sin embargo al mismo tiempo se van marcando diferencias de evolución y desarrollo entre sociedades, empresas u organizaciones, dependiendo de la eficacia de sus modelos de innovación y del nivel de madurez en el que se encuentren.  

El manual de OSLO, guía para la recogida e interpretación de datos sobre innovación, publicado por acuerdo suscrito entre la Oficina de Estadística de las Comunidades Europeas (EUROSTAT) y la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económicos (OCDE) cuyos países miembros son: Alemania, Australia, Bélgica, Canadá, Corea, Dinamarca, España, Estados Unidos, Finlandia, Francia, Grecia, Hungría, Irlanda, Islandia, Italia, Japón, Luxemburgo, México, Noruega, Nueva Zelanda, Los Países Bajos, Polonia, Portugal, la República Eslovaca, la República Checa, el Reino Unido, Suecia, Suiza, y Turquía, define a la innovación como:

“La introducción de un nuevo, o significativamente mejorado, producto (bien o servicio), de un proceso, de un nuevo método de comercialización o de un nuevo método organizativo, en las prácticas internas de la empresa, la organización del lugar de trabajo o las relaciones exteriores”.

El manual de OSLO, distingue cuatro tipos de innovaciones: la de producto, la de proceso, las innovaciones en mercadotecnia y las innovaciones de organización.

Una innovación de producto se corresponde con la introducción de un bien o servicio nuevo, o significativamente mejorado, en cuanto a sus características o en cuanto al uso al que se destina.  Esta definición incluye la mejora significativa de las características técnicas, de los componentes y los materiales, de la informática integrada, la facilidad de uso u otras características funcionales.

Una innovación de proceso es la introducción de un nuevo, o significativamente mejorado, proceso de producción o de distribución.  Ello impide cambios significativos en las técnicas, los materiales y/o los programas informáticos.

Una innovación de mercadotecnia es la aplicación de un nuevo método de comercialización  que implique cambios significativos del diseño o el envasado de un producto, su posicionamiento, su promoción o tarificación.

Una innovación de organización es la introducción de un nuevo método organizativo en las prácticas, la organización del lugar de trabajo o las relaciones exteriores de la empresa.  El objetivo de estas innovaciones puede ser reducir costos administrativos o de transacción, mejorar el nivel de satisfacción en el trabajo, el incremento de la productividad. 

Los profesionales que se dedican, o pretenden hacerlo, a las actividades relacionadas con la innovación, requieren dotarse de las habilidades que les permita:

1. Lograr la capacidad de identificar las oportunidades y desafíos que el desarrollo tecnológico y la globalización presentan a los países, matizado por los distintos niveles de desarrollo social y económico, particularidades culturales y políticas, además de las restricciones de  las legislaciones locales vigentes.

2. Conocer el cómo influyen, y los efectos de la innovación y la creatividad en la formación de ventajas competitivas de las organizaciones.

3. Ser capaz de ejecutar en la práctica los criterios básicos de administración de la innovación.

4. Desarrollar las destrezas personales para participar positivamente en procesos de cambio organizacional.


Cuando se quiere innovar, se recurre no solo al proceso creativo, sino a modelos, que con el paso del tiempo son explicados para poder identificar los pasos y las formas en las cuales se encausa la innovación, los enfoques lineales son una concepción inicial del proceso innovador, generalmente distan de la complejidad real que implica llevar una nueva idea a la sociedad, aunque muchos autores o textos refutan estos modelos, es interesante identificar la diferencia entre ellos e inferir la razón del salto a nuevos modelos, el primer modelo lineal es el empujado por la tecnología, parte de la premisa de que las investigaciones en ciencias básicas son percibidas por el empresario ( o un sujeto de la sociedad) quien encuentra una aplicación práctica e invierte en ella con la finalidad de producir una aplicación específica y comercializarla. 




La otra situación es aquella en que una organización, un emprendedor, un innovador, detecta una potencial necesidad en un mercado específico e invierte en un desarrollo que le permitirá cubrir o aprovechar esa necesidad.



Estos dos esquemas aparentemente coherentes no son completos y no explican las relaciones necesarias para obtener resultados innovadores, el desplazamiento en un solo sentido no se corresponde con la realidad, la innovación encierra en sí misma una complejidad que crea múltiples interacciones entre redes de proveedores, redes de información, características de los clientes, regulaciones comerciales, patentes, propiedad intelectual, barreras de entrada en mercados específicos, la competitividad,  en conjunto todas estas variables plantean una serie de consideraciones que se trata de explicar en el modelo interactivo de innovación:



Una de las principales implicaciones de este modelo es la relación entre las unidades de Investigación y Desarrollo (I+D) y las demás de la organización, así como los sistemas de producción de la organización con los de otras organizaciones (empresas, gobiernos, universidades, emprendedores), este planteamiento introduce la idea de procesos colaborativos, y aparece sistemáticamente el concepto de redes de innovación.

Para lograr resultados, quien pretende innovar puede hacer uso, de lo que yo llamo la caja de herramientas de la innovación conformada por los siguientes componentes:

Desarrollo del pensamiento creativo, consiste en lograr generar ideas o combinaciones de ideas que permitan tener resultados únicos y originales, estos resultados pueden ser aplicaciones o productos que puedan expresar una idea o resolver un problema en un dominio específico.  Pero cada persona puede entender para sí su propia concepción de pensamiento creativo, usualmente se inicia planteándose una serie de preguntas que llevan a determinar de forma precisa el problema que se quiere resolver:

“Galileo formuló el problema de la medición de la velocidad de la luz, pero no lo resolvió. La formulación de un problema es frecuentemente más esencial que su solución, que puede ser tan sólo un asunto de destreza matemática o experimental. Plantearse nuevas cuestiones, nuevas posibilidades, ver viejos problemas desde un nuevo ángulo, requiere una imaginación creadora y marca un avance real en la ciencia”. Albert Einstein. 1938.


La sicóloga norteamericana Diane F. Halpern (ex presidenta de la Asociación Americana de Sicología) publicó en 1984 un influyente texto donde define la creatividad de la siguiente manera: "se puede pensar de la creatividad como la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad. Incorporando las nociones de pensamiento crítico y de pensamiento dialéctico".  En última instancia la creatividad necesita de la obtención de resultados originales y apropiados a un objetivo o problema que se pretende alcanzar o resolver en un dominio en cuestión.

Aprovechamiento de sistemas de inteligencia de negocios, no se trata de adquirir e implementar sofisticadas soluciones de inteligencia de negocios, sí se trata de aprovechar cualquier forma de procesar, analizar e interpretar datos de la situación actual y de las tendencias del problemas similares al que se pretende resolver, el propósito es identificar proveedores, estructurar una red colaborativa, conocer los métodos y técnicas, abordar las restricciones legales o de mercado, aprender de otras experiencias. 

Prospectiva estratégica y tecnológica, la prospectiva permite identificar escenarios futuros y las relaciones con las variables tecnológicas de una empresa, de un país o de un sector de la sociedad.  Las variables obtenidas de la inteligencia de negocios, las tendencias, la situación actual del ámbito de influencia de la innovación son consolidados por la técnica de prospectiva empleada para combinarlas jugar con ellas y estructurar un futuro probable.

Gestión del conocimiento, como proceso sistemático que permite detectar, seleccionar, organizar, filtrar, presentar y usar la información por parte de los participantes de la organización (estado, empresa, universidad ), con el objeto de explotar cooperativamente los recursos de conocimiento basados en el capital intelectual propio de las organizaciones, orientados a potenciar las competencias organizacionales y la generación de valor.  

Marketing, si el resultado del desarrollo de una idea no se comunica adecuadamente no podrá tener efecto sobre la sociedad, este componente es tan importante como la concepción de la idea original ya que permite colocar el objeto innovador en la mente de grupos de personas específicas, y resuelve problemas como la segmentación de mercados, la comunicación, la distribución, la logística,  la imagen, las estrategias para la comercialización. 


Puede descargar el manual de OSLO en el siguiente enlace:

http://www.fia.cl/Portals/0/UPP/Documentos/Manual%20de%20Oslo.pdf



domingo, 19 de agosto de 2012

Propiedad intelectual - Creative Commons

En los años que transcurren, con un mundo tan cambiante y en constante evolución, con la diversidad cultural, tecnológica y científica, ampliamente difundidos, por medio de revistas especializadas, foros, redes de información, e Internet, se presenta una problemática, de álgido debate a nivel global, “la propiedad intelectual”.
  
Los derechos de autor existen mucho antes de que apareciera Internet, y en la práctica se produce un cierto nivel de des-entendimiento entre lo que buscan los consumidores, e intermediarios y lo que desea el autor sobre la protección de sus obras en cuanto al cumplimiento de acciones legales por infracciones y potenciales perjuicios derivados de un uso no autorizado.  

Copiar, pegar, editar código fuente, descargar, y publicar en la Web, son cosas de todos los días, si éstas acciones se realizan sobre documentos, u obras, creados por una persona, se necesitan mecanismos que faciliten la otorgación expresa del artista, maestro, científico, bibliotecario, programador de software, músico, técnico, ingeniero, ama de casa, o simplemente un usuario común, para que otros puedan usar sus creaciones.

Creative Commons, pretende proporcionar una infraestructura pública gratuita y estandarizada que crea un equilibrio, entre la realidad del uso que las personas dan al Internet y la realidad de las leyes de derechos de autor. 

Logo de CC

Se iniciará el tratamiento de este tema desde un ángulo diferente,  se revisará: ¿Qué es Creative Commons?, ¿Cuál es el alcance y el propósito?, ¿Cuánto se ha difundido?, y ¿Cómo se usa?.  Para iniciar es obligatorio conocer y “reconocer” el perfil de las personas que están detrás de esta iniciativa, sus fundadores:

Lawrence Lessig, es abogado y catedrático de Derecho en la Universidad Stanford, especializado en derecho informático.  Fundador del Centro para Internet y la Sociedad de dicha universidad, también es autor del libro Cultura libre, donde defiende un modelo de flexibilización del Copyright como nuevo paradigma para el desarrollo cultural y científico desde Internet, apoyándose en el movimiento del software libre de Richard Stallman. Lessig es reconocido crítico de las implicaciones de los derechos de autor.   En la iCommons iSummit 07 Lessig (http://www.youtube.com/watch?v=hzFEbm1C0yU), anunció que va a abandonar su dedicación a los temas de propiedad intelectual para concentrarse en los problemas de corrupción en el sistema político, para lo que creo un wiki, “The Lessig Wiki”, http://wiki.lessig.org/Main_Page, en el que se anima a las personas para que describan casos de corrupción.

Harold Abelson, es profesor de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación del MIT (http://web.mit.edu/), miembro de la IEEE (http://www.ieee.org/index.html), forma parte de la FSF, Free Software Foundation, (http://www.fsf.org/es) y PublicKnowledge, (http://www.publicknowledge.org/), es codirector del Consejo del MIT en Tecnología Educativa, que supervisa estratégica del Instituto de planificación de la tecnología educativa y autor de varios libros sobre computación como Turtle geometry4 de Logo.  Es ganador de varios premios importantes de enseñanza en el MIT, así como del IEEE, citada por sus contribuciones a la enseñanza de las ciencias de la computación de pregrado.  Tiene un A.B. de la Universidad de Princeton y un Ph.D. en matemática del MIT.


¿Qué es Creative Commons?

Lawrence Lessig y Hal Abelson, fundan en 2001, con sede San Francisco (California),   Estados Unidos, la organización  no gubernamental cuya marca son las Licencias Creative Commons (acrónimo CC),  con propósito de promover tipos de licencias de autor, que tienen forma flexible y razonable.  Creative Commons es una organización sin fines de lucro que ofrece una alternativa a los derechos de autor completos,  su sitio web es: http://creativecommons.org/

Creative Commons permite el intercambio y uso de la creatividad y el conocimiento a través de herramientas gratuitas legales.  Dota a quienes deseen adoptar un esquema de Licencia Creativa, de herramientas para que puedan otorgar a otros permisos para compartir y utilizar su trabajo creativo, con condiciones a elección del autor, las licencias CC, permiten fácilmente cambiar los términos de los derechos de autor del incumplimiento de "todos los derechos reservados" a "algunos derechos reservados".  

Hay que aclarar que las licencias Creative Commons no son una alternativa al copyright. Trabajan junto a los derechos de autor y le permiten modificar los términos de los derechos de autor que mejor se adapte a las necesidades del creador de la obra.


¿Cuál es el alcance y el propósito?


Traducido del sitio web oficial: http://creativecommons.org/about.

MISION: “Creative Commons desarrolla, apoya y administra la infraestructura legal y técnica que maximiza la creatividad digital, el intercambio y la innovación”.

VISION:  “Nuestra visión no es más que la realización de todo el potencial de la Internet - el acceso universal a la investigación y la educación, la participación plena en la cultura - para conducir una nueva era de desarrollo, el crecimiento y la productividad”.

AL final del documento, se especificará como se usan las herramientas de CC, y como generar las notas de derecho de autor.  Se presenta un ejemplo para poder situar las ideas hacia lo que actualmente se hace con licencias CC.

EJEMPLO: Sitios Web, que permiten escuchar, descargar y reutilizar temas musicales, inéditos; sus autores han decidido que su obra se comparta, pero atención, si la obra se usará sin fines de lucro no se pagará por su uso o edición, o por aprovechar parte de ella por ejemplo en un documental o película no comercial.  Por el contrario si la obra, formará parte de un producto que se piensa comercializar, el autor solicita que se compre una licencia por el uso de su obra.

Esto se ve claramente, en uno de los sitios Web, mas completos para temas musicales con licencias CC, es http://www.jamendo.com , el cual se ha elegido para mostrar el funcionamiento, se escoge un autor de forma aleatoria “John Berry”, en este link:  http://www.jamendo.com/es/track/900951/film-noir-scandal-matt-pop-scandalous-remix, se encuentra la pista musical "Film Noir Scandal Matt Pop Scandalous Remix", al final de la página se lee lo siguiente:


Nota de licencia

Por el contrario si se desea dar un uso comercial a dicha pista, la página presenta un enlace para hacer la  compra:

Opciones de compra


PARA TOMAR EN CUENTA:

Si se desea dar a la gente el derecho a compartir, usar, e incluso construir sobre una obra que se ha creado, se debe considerar la publicación bajo una licencia Creative Commons. CC da la flexibilidad (por ejemplo, se puede elegir permitir sólo los usos no comerciales) y protege a las personas que utilizan su trabajo, por lo que no hay que preocuparse por la infracción de copyright, siempre y cuando cumplan con las condiciones  especificadas.

Si se está buscando contenido para utilizar libre y legalmente, hay una cantidad aprovechable enorme de obras bajo la licencia CC, canciones, vídeos, material científico y académico, disponibles al público para su uso libre y legal en los términos de las licencias de derechos de autor CC. Se hará mención, en este documento, a unos pocos sitios Web para lograr una visión general de lo que se puede hacer.

Para aquellos creadores que deseen optar por los derechos de autor completo, y para maximizar la interoperabilidad de los datos, Creative Commons también proporciona herramientas que permiten que el trabajo esté situado lo más cerca posible del público objetivo.



¿Cuánto se ha difundido?



Creative Commons, que en español se suele escribir como: «bienes comunes creativos» o «licencia de bienes comunes creativos», tiene un alcance internacional  por medio de su proyecto Creative Commons International, que es un apéndice del proyecto mayor de Creative Commons.  Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las licencias Creative Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo.  Este trabajo está liderado por equipos de voluntarios en diferentes países, siendo actualmente 28 los países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque se sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar sus respectivas versiones y capítulos locales.  Por ejemplo en el Ecuador, se encuentra disponible en   http://creativecommons.ec/.


Mapa de países que han adaptado las licencias Creative Commons


¿Cómo se usa?

Antes de abordar este tema operacional, es importante comprender algunos términos usuales en, el uso de las licencias CC.   Esto ayuda a procurar una comprensión homogénea de lo que realmente se quiere decir cuando se adopta uno u otro tipo de licencia.

Atribución quiere decir: se permite a otras personas copiar, distribuir, mostrar y reproducir la obra con derechos de autor (y las obras derivadas que estén basadas en ella), únicamente si reconoce el mérito del autor.

No comercial quiere decir: se permite a otras personas copiar, distribuir, mostrar y reproducir la obra (y las obras derivadas que estén basadas en ella), únicamente con fines no comerciales.

Obras no derivadas quiere decir: se permite a otras personas copiar, distribuir, mostrar y reproducir únicamente copias exactas de la obra, y no obras derivadas que estén basadas en ella.

Compartir bajo la misma licencia quiere decir: se permite a otros distribuir obras derivadas, únicamente con una licencia idéntica a la licencia que rige la obra.

No hay registro oficial de las personas que utilizan las licencias Creative Commons.  Dar una licencia a una obra es tan simple como seleccionar cuál, de una serie de seis licencias, mejor se adecue a los objetivos, y luego marcar el trabajo de alguna manera para que los demás sepan al verlo,  lo que se ha elegido para difundir la obra bajo los términos de esa licencia.

Para que se pueda colocar el licenciamiento que se desea, al producto u obra creados, se usa la herramienta disponible en  http://creativecommons.org/choose/  , al ingresar lo primero que se ve es lo siguiente:


http://creativecommons.org/choose/

En este formulario, se escoge el tipo de licencia que se desea aplicar, esto se hace simplemente eligiendo "SI" o "NO",  ¿Quiere permitir la modificación de su obra?, ¿Quiere permitir usos comerciales de su obra?, luego se debe elegir la "Jurisdicción" de la licencia, esto se encuentra con un valor por omisión, "Internacional", pero si se desea elegir un país en particular, simplemente debe elegirse uno de la lista.  Conforme se vaya eligiendo opciones, en la parte derecha del formulario irán apareciendo los iconos estándar que permitan reconocer la combinación elegida.  

Una vez que se esta conforme con la elección hecha, en la misma página web, en la parte inferior, aparece otro formulario:

http://creativecommons.org/choose/

En este formulario es muy importante, establecer la identidad de aquello a lo que se desea otorgar una licencia CC, en la parte izquierda se debe rellenar los datos de la obra, conforme se completa la información en la parte derecha aparecerá en la parte superior un texto y un gráfico, si la información esta completa,  en la parte inferior derecha se generará un "código" HTML, que deberá copiarse en la página web de la obra, para que los visitantes puedan ver las condiciones CC de forma gráfica.   

Importante, no se debe pasar por alto las descripciones detalladas de los términos C.C. que se generan a partir de la información colocada en este formulario, para acceder a ellos hay que entrar (hacer un clic) en el enlace que aparece en la parte derecha, con el texto "Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported License.",  si es la primera vez que se genera una licencia CC, hay que leer este resumen, que en general suele presentarse en este formato:



En el enlace subrayado con advertencia se lee textualmente:


"Este resumen no es una licencia. Es simplemente una referencia práctica para entender el Texto Legal (la licencia completa) — es un redactado inteligible por cualquiera de algunos de los términos clave de la licencia. Se trata de una interficie amigable del Texto Legal que hay debajo. Este resumen por si mismo no tiene valor legal, y su contenido no aparece en la auténtica licencia.  Creative Commons no es un bufete de abogados y no ofrece servicios legales. La distribución, la muestra, o el enlace de este Resumen no crea ningun vínculo abogado-cliente."



Para ver la licencia completa se debe hacer clic sobre el texto, subrayado en la gráfica anterior, que dice "texto legal (la licencia completa)".


Este será el texto detallado de la licencia escogida para asignar a la obra, con el cual el autor reconoce el uso que otorga a otros sobre su creación artística, documental,  multi-media, o de otro tipo.


ALGUNOS SITIOS INTERESANTES



Música libre e independiente, 11.000 descargas mp3 por más de 10.000 artistas.


http://freemusicarchive.org/(Free Music Archive, Jersey City, NJ)
El Archivo de Música Libre es un proyecto de WFMU que se centra en la agregación y la calidad de alto contenido con licencia libre.

http://ccmixter.org/view/media/remix(ccMixter, San Francisco/San Diego, CA)
ccMixter es una comunidad en línea Remix centrado en permitir derivados de obras musicales a gran escala. Originalmente patrocinado por Creative Commons, ccMixter está patrocinado por Media ArtisTech.

http://bandcamp.com/gallery (Bandcamp, San Francisco, CA)
Bandcamp permite a los artistas crear perfiles simples y fáciles de vender y distribuir música en una variedad de formatos. Los artistas son capaces de indicar las licencias CC sobre estas emisiones y, por lo tanto, fácilmente vender bajo licencia CC-material.

http://www.jamendo.com/es(Jamendo, Luxembourg, Luxembourg)
Jamendo permite a los artistas para publicar su música con licencia CC-gratis, que ofrece acceso directo a su activa comunidad. Selección de artistas también han incluido el trabajo en Jamendo PRO, el brazo del sitio de música de licencia.

http://restorm.com/(restorm Zurich, Switzerland)
restorm.com es una plataforma de música diseñada para ayudar a los artistas a trabajar con la industria de la música. Las herramientas gratuitas de restorm tratan de ayudar a los artistas para promover y vender su música, si deciden reservan todos los derechos, o sólo reservamos algunos con licencia Creative Commons. Artistas, sellos, promotores y representantes de los medios de comunicación se pueden conectar en un solo lugar.

Esta es una lista incompleta de larga duración musical de contenido libre obras disponibles en la Wikipedia o Wikimedia Commons, con especial énfasis en obras que son (o deberían ser) vinculados a artículos de Wikipedia. 

http://soundcloud.com/SoundCloud Berlin, Germany)
Soundcloud es una comunidad para compartir música que permite a los artistas subir sus obras bajo el conjunto completo de las licencias CC. Su conjunto de herramientas integran bien a través de la web, con las adopciones de conocidos artistas y etiquetas.